Como parte de la sexta jornada del Grupo de Apoyo Emocional del DIF Saltillo, en el Centro Comunitario Mirasierra, se realiza una plática acerca de los riesgos y beneficios de los videojuegos y los medios electrónicos en la población.
El día 24 de octubre de 2022, elementos del DIF Saltillo acudieron al Centro Comunitario Mirasierra con la finalidad de proporcionar la sexta plática al Grupo de Apoyo Emocional, la cual tiene como finalidad el generar grupos abiertos semanales de contención y apoyo de manera presencial, para poner a disposición de la población las herramientas que permitan la sensibilización en materia de salud mental.
Uno de los aspectos que, de acuerdo a las investigaciones realizadas por diversas instituciones, tiene mayor influencia en el desarrollo de los y las saltillenses, es la influencia de los diferentes medios electrónicos en la estabilidad emocional de las y los jóvenes.
“Tenemos casos donde, al perder el celular, o se les descompone o no tienen pila, los y las jóvenes sufren síntomas graves de ansiedad, no saben qué hacer y llegan al hospital”. Refirió una de las organizadoras de la plática.
Durante la conversación en el Centro Comunitario Mirasierra, participaron psicólogos y médicos, quienes hablaron de las situaciones diversas que conlleva el uso de los medios electrónicos, como los videojuegos, las redes sociales y el internet, en el estado emocional.
Se habló de aspectos como el contenido violento de algunos videojuegos, su influencia en el desarrollo de los y las jóvenes, el contacto con otras personas a través de internet, redes sociales y juegos online, así como el acceso a contenidos que no son aptos de acuerdo al nivel maduracional de los y las jóvenes.
“Al jugar en línea se tiene contacto con personas de todo el mundo, algunos no son quienes dicen ser. Hay que tener precaución con lo que se dice y con quién se está hablando”. Refirieron los expertos.
Para esta plática en particular se invitó al Lic. Jorge Decanini, psicólogo, Especialista en Educación Integral de la Sexualidad y Psicología Forense, además de experto en medios electrónicos como los videojuegos y autor de la novela El Programa GAMER.
“Nuestra sociedad se ha opuesto a las nuevas formas de entretenimiento desde los tiempos de Cervantes, cuando en la novela Don Quijote de la Mancha culpan a los libros de caballería por la locura de Alonso Quijano. Y pensar que hoy en día son esos mismos libros los que son considerados como acervo cultural y enriquecedor del conocimiento”.
Lic. Jorge Decanini
El tema central de la plática se enfocó en entender las inquietudes de los y las jóvenes, así como sus intereses particulares; comprendiendo las necesidades e intereses que llevan a los individuos a acceder al entretenimiento electrónico como son los videojuegos, las redes sociales y el internet.
“Mi enfoque no se basa en el por qué no hacer sino cómo sí llevar a cabo, cualquier actividad que, de alguna manera, pueda ser enriquecedora. Si bien los videojuegos pueden influenciar a las personas en aspectos negativos, ese mismo poder de enseñanza lo tienen en aspectos mucho más constructivos. Mi aporte en el tema consiste en mostrar a los y las jóvenes que se puede ver más allá de lo que aparenta”.
Lic. Jorge Decanini
Se hizo énfasis no en el daño que los videojuegos y el internet en general pueden causar sino en los beneficios que un uso moderado puede aportar, como el conocimiento de aspectos históricos y mitológicos del desarrollo de la humanidad, el acercamiento a otras culturas e idiomas y el aprendizaje de habilidades que pueden ser de utilidad en la vida real.
“Trabajar en equipo en Fortnite, conocer la historia de la Segunda Guerra Mundial en Call of Duty, aprender sobre la empatía en The Last of Us y reconocer lo que nos hace iguales más allá de lo que nos hace diferentes en Halo, son solo algunas de las enseñanzas que los videojuegos, aparentemente violentos, pueden dejarnos si estamos dispuestos a leer entre líneas y ver más allá de los polígonos y los pixeles”.
Lic. Jorge Decanini
Se tocaron los temas como el contenido violento de los videojuegos y se hizo énfasis en que los padres y tutores necesitan involucrarse más en los pasatiempos de sus hijos para tener el control y realizar el acompañamiento que los y las jóvenes necesitan mientras juegan.
“Muchas personas simplemente les descargan los juegos a sus hijos a través de la Playstore y no se detienen a revisar que existe una clasificación que nos dice si un juego es o no apto para ciertas edades. Eso es el ESRB en América y el Pegi en Europa. Se debe informar a los padres para que vean que un juego no sólo es descargarlo o comprarlo sino que hay toda una estructura que trata de proteger a las personas que juegas para que no se expongan a contenidos que no son aptos. Sin embargo eso es responsabilidad de los padres.”
Lic. Jorge Decanini
El aprendizaje que nos pueden dejar
Finalmente se explica que se puede sacar provecho de los medios electrónicos al mismo tiempo que se minimiza el riesgo que puede provocar. Se encargó a los y las jóvenes a tratar de ver más a fondo en el videojuego, a cuidarse de las personas con las que establecen comunicación en línea, a mantener mayor confianza con sus padres o tutores y a pedirles se involucren más en sus pasatiempos.
Ante la pregunta más usual de: ¿Cuánto tiempo es bueno jugar videojuegos? Se respondió que no existe una cantidad de tiempo específica que se deba jugar: “Simplemente no hay que permitir que jugar videojuegos interfiera con otras actividades como ir a la escuela, trabajar, hacer la tarea, pasar tiempo con la familia y amigos, hacer deporte y más actividades recreativas. Los videojuegos, redes sociales e internet deben ser una más de muchas actividades gratificantes que realicemos en el día a día”. Se concluyó.
Participa en las pláticas del Centro Comunitario Mirasierra
Si deseas participar de las pláticas, recuerda que se reúnen los días lunes, de 10:00 a 12:00 hrs. en el Centro Comunitario Mirasierra. Si deseas que lleven las pláticas a tu zona puedes comunicarte al 844 229 01 59 donde se te brindará más atención.